新的一周。
對(duì)于葉萌和佟珂兩名美術(shù)來說,這周的任務(wù)還是很重要的。
之前的幾周,王劍讓她們先從書架、鋼琴之類的物品畫起,熟悉像素風(fēng)的畫法。
現(xiàn)在物品也基本畫的差不多了,兩人對(duì)像素風(fēng)畫面的繪制掌握程度也提高了不少,是時(shí)候開始畫人了。
游戲里的人物,暫時(shí)還是用的RPG制作工具里提供的粗糙模板。
想要在很小的空間里,用簡單質(zhì)樸的像素風(fēng),畫出特色鮮明的人物,并不是件容易的事。
葉萌決定先從羅莎莉恩醫(yī)生做起,看了眼美術(shù)需求:“黑色長發(fā),膚色偏黃,身穿白大褂,有種知性美的感覺?唔……”
拿起數(shù)位板,開始勾勒起人物的粗略輪廓。
人物的大致輪廓很快就畫好了,葉萌又將人物的頭發(fā)中間劃了兩豎,腦后的頭發(fā)直直垂落,白大褂腰部收束,淺淺勾勒系帶,下擺線條稍斜如長裙般,頓時(shí)有了女性的感覺。
這一步是基礎(chǔ),要將人物的體形體態(tài)表現(xiàn)出來。
接下來,葉萌將輪廓圖放大,直到能看清每一個(gè)像素,繼續(xù)修改輪廓,將離散的像素修剪,并且去除鋸齒。
手中的壓感筆轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去,小臉上露出一副沉思的表情,很快眼睛一亮,為羅莎莉恩醫(yī)生添加了一些細(xì)節(jié),比如腳上的圓頭皮鞋,白大褂的衣領(lǐng)。
隨著輪廓線的完成,一副空白顏色的女醫(yī)生角色正面圖就出現(xiàn)了。
接下來是上色。
“這個(gè)還是挺好上色的?!比~萌一邊想著,一邊給人物的頭發(fā)調(diào)了個(gè)黑色,皮膚調(diào)了個(gè)偏黃色。
白大褂自然是白色的,就不用調(diào)色了。
上色之后是陰影,也是最為關(guān)鍵的部分。
葉萌將女醫(yī)生的臉部的下沿,長發(fā)和臉部、手臂和身體接觸的地方涂成了一線深色的陰影,在胸口和白大褂下擺涂上了幾抹灰色的陰影,頭發(fā)邊緣之內(nèi)的部分稍擦亮一些。
當(dāng)她涂完這些陰影后,人物的立體感和層次感瞬間就呈現(xiàn)了出來。
像素風(fēng)格的游戲都不會(huì)分太多層的明暗,一般都是亮部,暗部,陰影這三層明暗就夠了,甚至只分亮部,暗部,不要陰影。分的明暗層越多,自然就越逼真,越有立體感,但是像素圖并不追求逼真。
葉萌觀察了一下自己的作品,開始調(diào)整最后的細(xì)節(jié)。
首先是調(diào)整輪廓線——全部使用黑色的輪廓線會(huì)讓人物太過顯眼,放在游戲中就會(huì)出現(xiàn)和環(huán)境不融洽的現(xiàn)象,因此除了人物的手部和需要凸顯特點(diǎn)的圓頭皮鞋外,葉萌用淺色將輪廓重新描了一遍。
然后是對(duì)人物的眼睛進(jìn)行勾勒,讓人物看上去更有神一點(diǎn)。
至此,女醫(yī)生的正面圖像才算制作完成。
有著天賦技能【像素風(fēng)】,葉萌畫起像素風(fēng)格的圖像格外順暢,效果看上去也不錯(cuò)。
她欣賞了一陣,截圖給王劍發(fā)了過去:“學(xué)長,我畫的怎么樣?”
王劍看了看,夸贊道:“不錯(cuò),繼續(xù)努力!”
繪制的角色得到了王劍的夸獎(jiǎng),葉萌頓時(shí)開心得不行,像是剛單抽到稀有角色的海豹,回復(fù)了一個(gè)呲牙咧嘴的笑臉表情。
帶著愉快的心情,繼續(xù)角色的繪制。
一個(gè)角色按重要程度的不同,需要繪制的圖像數(shù)量也大不相同。
像是羅莎莉恩醫(yī)生這個(gè)人物,除了正面圖像,還要有正面行走圖像,而正面行走圖像又分為正面邁左腳和正面邁右腳,同理還有背面圖像,側(cè)面圖像……這些只是人物最基本的圖像而已。
比如有一段動(dòng)畫中,羅莎莉恩醫(yī)生轉(zhuǎn)身看沃茨醫(yī)生,為了讓動(dòng)畫的畫面看起來更加流暢,還需要在正面圖像和背面圖像之間添加一個(gè)45度側(cè)角的圖像。
在王劍腦海里的《去月球》游戲中,人物上下的動(dòng)作是通過圖像平移來實(shí)現(xiàn)的,比如羅莎莉恩醫(yī)生想踩著椅子取得壁櫥頂端的糖果手杖,身體筆直,“嗖”一下就蹦到了椅子上,看上去會(huì)讓玩家有些出戲。
雖然這種細(xì)節(jié)相對(duì)游戲整體無傷大雅,也不會(huì)因此影響游戲的品質(zhì),但是王劍還是想讓游戲盡量完美一些,因此決定為人物再多添加一些圖像。
像是踩椅子上去這個(gè)動(dòng)作,如果要畫面看上去流暢,至少需要增加兩張圖像過渡。
又比如搬東西,如果沒有安排相應(yīng)的圖像,只好通過“原力移物”,物品不用和人接觸就會(huì)自己挪動(dòng)位置。
想要搬東西的畫面實(shí)現(xiàn),又要添加人物抱著東西的正面圖,背面圖,正面行走圖……等等,極為麻煩。
大廠的RPG游戲里,一個(gè)主要人物,光是不同的跑步行走姿態(tài)的相關(guān)圖像可能就有五六十張,如果有打斗的動(dòng)作那就更多了。
這也是為什么RPG游戲的人物在地圖上一般只有一套衣飾的原因,因?yàn)槎嘁惶滓路鸵馕吨颖兜墓ぷ髁俊?p> 不過也不是每張圖像都要從頭開始畫,有些在原圖的基礎(chǔ)上稍作修改就是另一個(gè)動(dòng)作了。
《去月球》作為一個(gè)流程不長的劇情類的RPG,需要的角色圖像已經(jīng)很少了。
就算是這樣,王劍估計(jì)至少也需要三百張。
夠葉萌和佟珂畫一陣的。
王劍甚至在想,是不是再招一名美術(shù)。
不過想一想還是算了。
像素風(fēng)的游戲,只在游戲業(yè)剛發(fā)展的時(shí)候有過短暫的輝煌。那時(shí)因?yàn)榧夹g(shù)條件限制,游戲設(shè)備內(nèi)存小,顯示色彩單一,只能呈現(xiàn)出簡單的像素畫風(fēng),玩家也并不介意。
隨著技術(shù)的快速革新,游戲畫面也從滿屏像素轉(zhuǎn)變?yōu)楦咔遒|(zhì)感,玩家更喜歡高清的畫面,像素畫面的游戲很快就衰落了下去。據(jù)王劍所知,好像青州有一家游戲公司還在堅(jiān)持做懷舊的像素游戲,不過下載量都比較一般。
做像素游戲的公司少,擅長像素風(fēng)的美術(shù)自然更少,王劍也是從系統(tǒng)的積分商店買了幾本像素風(fēng)繪制初級(jí)經(jīng)驗(yàn)書拍給葉萌和佟珂,兩人畫起來才能很快上手。
如果再招美術(shù)的話,光是學(xué)習(xí)適應(yīng)像素風(fēng)的圖畫繪制就要很久,等到畫出游戲內(nèi)能用的像素風(fēng)圖像時(shí),估計(jì)游戲已經(jīng)做完了。
王劍根據(jù)葉萌畫出第一張人物圖像的速度,預(yù)估了一下接下來需要的開發(fā)時(shí)間。
白雪瑤的編曲,羅帥的程序也在同步進(jìn)行。
等游戲制作完成,最后調(diào)試一下,看看有沒有什么bug,游戲的開發(fā)就完成了。
嗯……差不多,還需要一個(gè)多月吧。