第31章 《水果忍者》和《2048》
第二天,周日。
江寒依舊五點(diǎn)起床,并來到操場(chǎng)跑了3圈。
吃完早飯,繼續(xù)網(wǎng)吧走起。
他今天準(zhǔn)備大干一場(chǎng),做兩個(gè)手游出來。
這個(gè)世界游戲行業(yè)相當(dāng)發(fā)達(dá),很多游戲甚至和前世一模一樣。
尤其是端游,一些經(jīng)典游戲,比如wow、毒奶粉、大菠蘿……這些知名大作,此時(shí)全都已經(jīng)出現(xiàn),火爆的程度也不比原先的世界里差。
其他什么傳奇、傳世、征服、征途、刀劍、奇跡……基本上江寒聽說過的,幾乎應(yīng)有盡有。
不過,手游市場(chǎng)可能是剛起步的緣故,許多經(jīng)典作品還沒誕生。
江寒經(jīng)過多方查探,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前的手機(jī)游戲,絕大部分都在模仿端游,在經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上,做一些精簡(jiǎn)、移植的工作。
這就給了江寒機(jī)會(huì)。
不過,起步階段沒資金,沒人手,更沒有大量的時(shí)間,只能做一些非常輕量的游戲。
最好是玩法簡(jiǎn)單,但比較有趣,粘性不錯(cuò)的。
選擇的余地并不大,江寒深思熟慮后,決定先做《水果忍者》和《2048》。
不知為什么,這個(gè)世界的蘋果商店里,到現(xiàn)在還沒有《水果忍者》,也不知道是沒人做,還是沒能通過蘋果的審核。
選《水果忍者》的理由,一個(gè)是這游戲在前世出現(xiàn)得比較早,下載量也非常驚人;另一個(gè),其碎片化的游戲模式,也十分契合手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)理念。
當(dāng)然,最重要的理由是,這游戲足夠簡(jiǎn)單,制作起來比較輕松。
源代碼只有區(qū)區(qū)幾百行,圖片資源也非常少。
再加上,江寒學(xué)習(xí)游戲開發(fā)時(shí),網(wǎng)上《水果忍者》的各種源代碼鋪天蓋地,他跟著教程做過不止一遍,熟得很。
有了這些條件,江寒估計(jì)用不了幾個(gè)小時(shí),就可以做完收工。
至于《2048》,則單純因?yàn)樗∈隆?p> 代碼寫起來,比《水果忍者》還簡(jiǎn)單,圖片資源約等于沒有,不做白不做。
江寒的主要目標(biāo),是在IOS平臺(tái)上線,同時(shí)兼顧安卓系統(tǒng)。
因?yàn)樵谶@個(gè)時(shí)間點(diǎn),安卓剛剛起步,普及程度還不夠高。
一般來說,開發(fā)IOS游戲,需要在Mac OS平臺(tái)上,用Xcode編譯,這就需要一臺(tái) Mac mini之類的臺(tái)式機(jī),或者一部MacBook Air之類的筆記本。
可惜這些條件,江寒現(xiàn)在并不具備,只能尋找替代方案。
在Windows也能開發(fā)IOS游戲嗎?
答案是可以。
尤其是游戲的場(chǎng)景、音樂、邏輯等部分,完全可以在Visual Studio里打造,調(diào)試通過后,再移植到IOS上。
這個(gè)方案之所以可行,是因?yàn)橐恍┯螒蜷_發(fā)引擎的支持。
不過,在正式開工之前,還有一些準(zhǔn)備工作。
網(wǎng)吧的機(jī)子,都是有還原卡或者還原軟件的,想要安裝開發(fā)環(huán)境,先得干掉還原功能。
江寒觀察了一下這臺(tái)機(jī)子的軟件環(huán)境,還有系統(tǒng)盤文件,發(fā)現(xiàn)這個(gè)網(wǎng)吧用的是軟件還原,而且還是大名鼎鼎的“冰點(diǎn)”。
首先要做的,是破解“冰點(diǎn)”還原。
先右鍵點(diǎn)擊“計(jì)算機(jī)”,然后在右鍵菜單里點(diǎn)擊“屬性”,再在彈出的系統(tǒng)屬性對(duì)話框里,點(diǎn)擊“設(shè)備管理器”,這樣就看到了硬件信息。
咦?都已經(jīng)2012年了,這家網(wǎng)吧居然還用IDE接口的硬盤?
容量倒是十分充足,不過也僅此而已,這種硬盤傳輸速率低下,市場(chǎng)上早就被SATA取代了。
IDE+冰點(diǎn),這么神奇的搭配,也不知哪位鬼才裝機(jī)員想出來的……
不過,這就好辦了。
江寒先在網(wǎng)上找了一個(gè)能直接讀取硬盤扇區(qū)的小程序,把C盤根目錄的SpersIO.sys文件拷貝了出來。
然后用WinHEX軟件修改了還原標(biāo)記,改完之后,再用該程序直接寫入扇區(qū)。
這樣一來,重啟電腦之后,“冰點(diǎn)”還原就失去了保護(hù)功能。
隨后,江寒在網(wǎng)上找了一份Visual Studio 2010安裝盤的ISO映像,下載了下來。
暫時(shí)只能先用盜版的,以后有了條件,再考慮購買正版軟件。
將下載的vs2010安裝包解壓,然后點(diǎn)擊setup.exe開始安裝。
下一步、下一步、下一步……經(jīng)過一些設(shè)置,安裝向?qū)ЫK于進(jìn)入了讀條階段。
再然后……
安裝到一半,進(jìn)度條就卡住了,然后開始回滾。
初次嘗試安裝vs2010,毫無意外地遭遇了失敗。
這也沒啥稀奇的,Visual Studio 對(duì)系統(tǒng)環(huán)境的要求,本來就比較苛刻。
好在江寒也不是第一次整這玩意,解決起這類問題,還是胸有成竹的。
按照從前的經(jīng)驗(yàn),江寒先上網(wǎng)找了個(gè)Deamon Tools。
這是一個(gè)虛擬光驅(qū)軟件,安裝好了以后,設(shè)置了一下,開機(jī)自動(dòng)運(yùn)行,并自動(dòng)加載虛擬光驅(qū),再將剛才下載的vs2010光盤映像,加載到了系統(tǒng)中,作為虛擬光盤。
然后關(guān)閉殺軟,斷網(wǎng)。
加下來,將系統(tǒng)中的各種c/c++庫全部刪除,其他跟vs2010有關(guān)的庫和軟件包,例如:Framework 以及Framework的簡(jiǎn)體中文語言包, TFS對(duì)象模型(x86)、Multi-Targeting Pack等也全都卸載。
弄干凈系統(tǒng)后,再從虛擬光驅(qū)里運(yùn)行Setup.exe,這次就順利地安裝成功了。
到這步,時(shí)間已經(jīng)過去了20分鐘。
也就是江寒弄過好多次,經(jīng)驗(yàn)比較豐富,手法也夠熟練,才能這么快、這么順利。
當(dāng)年第一次弄這玩意的時(shí)候,可是足足花了他一整天的時(shí)間。
最后,是游戲引擎。
如果不用游戲引擎,哪怕只是開發(fā)一個(gè)小游戲,工程量也要暴漲10倍、100倍。
《水果忍者》和《2048》都是純2d游戲,江寒理所當(dāng)然地選擇了cocos2d-x這款免費(fèi)游戲引擎。
使用cocos2d-x至少有兩個(gè)顯而易見的好處。
第一,可以寫一次代碼,然后在多個(gè)平臺(tái)上分別編譯;
第二,可以直接用c++寫代碼,而不必使用語法晦澀的object-c。
后者是IOS原生開發(fā)中,必須掌握的編程語言,江寒會(huì)用,但并不喜歡。
使用Visual Studio +cocos2d-x的組合,就能在Windows下進(jìn)行游戲主要模塊的編寫,等調(diào)試通過之后,再到MacOS系統(tǒng)中,用Xcode編譯、上傳。
這樣的開發(fā)流程,江寒非常熟悉。
先下載cocos2d-x2.2.6安裝包。
Cocos2dx是以源代碼形式提供的,在Windows上使用,要先編譯成Lib和Dll;
還要對(duì)vs2010的運(yùn)行環(huán)境,進(jìn)行一番配置,以便編譯器能找到cocos2dx的.h文件和各種庫。
然后是場(chǎng)景編輯工具cocoStudio。
這個(gè)比較簡(jiǎn)單,從官網(wǎng)下載安裝包,直接安裝就能用了。
這些步驟下來,又是20分鐘。
最后還有一些工具軟件:圖形繪制工具、圖片格式轉(zhuǎn)換器、音效加工軟件……也要先準(zhǔn)備好。
由于時(shí)間有限,為了提高效率,江寒舍棄了相對(duì)耗時(shí)的PS,選擇了FlashMX來繪制游戲中用到的圖形元素。
前后共花費(fèi)了1個(gè)多小時(shí),才準(zhǔn)備好開發(fā)環(huán)境和各種工具。
江寒開始正式編程。