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重返零九

第二十八章:跑酷游戲

重返零九 給你三拳 2001 2021-06-11 01:06:51

  陳思?;氐郊抑?,打開筆記本電腦,思考接下來的事情。

  馬非云去辦手續(xù)他還是很放心的,畢竟馬非云自己做不明白家里還有那么多人呢。

  要說游戲制作,陳思睿不是很精通。

  但是沒見過豬跑,總是吃過豬肉的,陳思睿雖然不會做游戲,不過這么多年都有什么大火的游戲題材還是記得住的。

  現(xiàn)在就是一個選擇的問題了:

  首先,有很多游戲,陳思睿也不知道為什么會爆火,又為什么能賺錢,但就是很受游戲開發(fā)商們的青睞,這種沒有把握的游戲第一個被排除在選項之外。

  因為他并不缺游戲題材,沒必要第一款游戲就壞掉自己的口碑。

  接下來,很多游戲陳思睿就是想做也沒法做。

  頁游成本太高,端游更不必說,做個小單機倒是勉勉強強。

  可是按照國內(nèi)目前的網(wǎng)絡環(huán)境來看,單機游戲真的有市場嗎?

  別到時候傾家蕩產(chǎn)做出一款品質(zhì)不錯的單機游戲,結(jié)果連成本都沒收回來,那可就虧大了。

  更何況,單機游戲是依靠劇情撐起來的,偏偏陳思睿腦袋里記不住那么多劇情。

  所以,做單機游戲這個思路也被陳思睿放棄了。

  那基本上就排除了全部的pc端游戲,只能從手機游戲上選擇了。

  也別說,現(xiàn)在正是智能手機普及的階段,可是手機的娛樂屬性還遠沒有被開發(fā)出來,大多數(shù)人購買智能手機也只是為了瀏覽一下網(wǎng)頁。

  這么一想,手機游戲倒的確是下一個風口行業(yè),起碼大方向上是沒有問題的。

  想到這里,陳思睿還是很滿意的,畢竟相比于pc游戲,他對于手機游戲的了解還能更深入些。

  如果說在他玩過的所有游戲中對什么印象最深刻,那一定非《神廟逃亡》莫屬了。

  作為當年最火爆的跑酷游戲,沒有之一,幾乎全球的手游玩家都在移動設備上安裝了這款游戲。

  而在《神廟逃亡》成功之后,大量的跑酷游戲出現(xiàn)在市場上,幾乎每一款產(chǎn)品都獲得了大量的人氣和收入。

  雖然說最后,單一沒什么創(chuàng)新的游戲模式不斷的消耗著玩家們的熱情,導致這種玩法難以避免的出現(xiàn)下滑趨勢,逐漸退出了市場的競爭。

  可現(xiàn)在這個時間點,別說跑酷游戲,連普通的手機游戲都不常見,一旦這種“易上手,難精通”的游戲模式出現(xiàn),必然會掀起一股跑酷的熱潮,火上兩三年不成問題。

  要想做出一款精良的跑酷游戲,就一定要先弄明白為什么當年跑酷游戲能如此火爆。

  大多數(shù)跑酷游戲始終脫離不了“跑-吃-躲”三點一線的玩法,陳思睿不想改變這個核心玩法,但是可以從別的方面進行改進。

  首先從畫面角度來看,畫風的受眾范圍和畫面的精細程度將是成功的關(guān)鍵。

  毫無疑問,Q版的畫風會更受玩家的喜愛,這也是為什么跑酷游戲發(fā)展到后期,《天天酷跑》和《小黃人快跑》占據(jù)的市場份額要遠超《神廟逃亡》的原因。

  因此陳思睿打算花錢去定制一套可愛的Q版美術(shù)資源,越精細越好,這樣看起來賞心悅目,玩家們也更有可能在見到封皮后就想點進來玩玩。

  至于說操作系統(tǒng),跑酷游戲的操作元素總共也就那么幾種,該跑跑,該跳跳,該橫移橫移,頂破天還可以加上飛行和滑翔。不過由于路上的陷阱不同,導致玩家需要合理操作才能跑的更遠。

  陳思??紤],可以參照森林冰火人的玩法,設計不同的地圖關(guān)卡。

  比如火屬性的地圖需要多設計火系的陷阱,玩家遇到火系陷阱可以依靠飛行或者滑翔等方式躲過,而在冰系地圖里玩家如果踩在冰湖上會加快移動速度,至于毒系地圖中若想躲避陷阱必須依靠藤蔓和樹枝進行跳躍,總之雖然操作沒有改變,但是畫面表現(xiàn)力不同,給玩家的體驗也會不同。

  當然,游戲最開始肯定不能做那么多地圖,那樣成本太高。

  可以學習《神廟逃亡》,用最普通的地圖模版不斷重復,每隔一段距離增加一種新的操作方式,以此提高玩家的新鮮度。

  怎么說對于一個剛剛接觸跑酷游戲的人來說,這種創(chuàng)新的游戲玩法就足夠了。

  等游戲賣出去了,資金回籠后,再在原模板上稍微做些改動,相當于換個皮膚,就可以變成一張新地圖上傳,又能重新拉回一批剛剛覺得這游戲沒什么意思的玩家,提高玩家的忠誠度。

  雖然說跑酷游戲的賣點就是“跑-吃-躲”,不過一款成功的跑酷游戲,需要玩家能沉浸其中,享受游戲的感覺,這就體現(xiàn)出了劇情的重要性。

  總不能讓玩家進來就開始跑,跑完了也不知道到底是為了什么。

  關(guān)鍵還是要賦予角色跑動的理由。

  像《神廟逃亡》玩家扮演的角色就是為了不被怪物吃掉才要一直跑,這和陳思睿構(gòu)想的Q版可愛畫風就起了沖突。

  畢竟這種畫風還是配上一份溫馨的劇情能好一些。

  這時候,前世聽歌聽得多的作用就體現(xiàn)出來了。

  陳思睿在紙上隨意畫了一個火柴人和一只火柴龍。

  這個火柴人一個叫“達拉崩吧斑得貝迪卜多比魯翁”,另一個火柴龍叫“昆圖庫塔卡提考特蘇瓦西拉松”。

  而故事的開始,是因為這位名叫達拉崩吧斑得貝迪卜多比魯翁的勇士救走了巨龍抓走的美麗公主,從而導致了巨龍的追趕。

  沒錯,一個老掉牙的勇者斗惡龍的故事,如果配合萌系的小火龍和可愛的勇士,應該也能吸引不少玩家。

  當然,也在某種程度上完成了陳思睿的某種惡趣味。

  眾所周知,《達拉崩吧》這首歌燙嘴又洗腦,而且越唱越快,這和跑酷游戲的精髓不謀而合。

  想一想,如果一個人在跑酷的過程中,配合《達拉崩吧》的BGM,角色的移動速度逐漸加快,會不會讓人莫名其妙的燃起來呢?

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