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從游戲開始的億萬富豪

第115章。虐殺原形的背景和缺陷

從游戲開始的億萬富豪 吃口香蕉 2025 2021-10-20 21:56:06

  什么是3A級游戲呢?

  對于這個問題趙榮還是想過很久。

  迄今為止從來沒有一個對于開發(fā)成本,耗時和質(zhì)量有所規(guī)定的標準,所以“3A”這個說法只停留在概念層次,并不像其他領域有著官方的評定標準。

  3A游戲又叫“3A大作”,指的是高成本、高質(zhì)量、高體量的單機游戲。3A本質(zhì)上是一種美國式的概念,3A(AAA)代表著美國最高等級,當然你也可以理解為A lot of time/resources/money,算是一種比較抽象的概念。

  3A大作的說法起源于美國。漂亮國對游戲評價排名時會用A-F來給分,F(xiàn)最低,A最高。

  AAA則是各方面滿分的最高質(zhì)量游戲,也就是我們所說的3A游戲。3A大作的共同特點是游戲體積龐大,場面制作宏大,內(nèi)容豐富,游戲質(zhì)量高,對電腦硬件配置都有著不低的要求。。

  簡單來說就是游戲的開發(fā)成本高,開發(fā)周期長,資源堆砌的質(zhì)量高的意思。這個說法只是在一般情況下的常用說法,關于“3A”的說法還有很多,但大概都繞不開這個意思。

  總得來說,3A級游戲就是整個游戲行業(yè)內(nèi)的精品游戲,沒有什么所謂的3A廠商,就算是Square Enix這樣的3A大廠也開發(fā)過像《勇者斗惡龍》《最終幻想戰(zhàn)略版》這樣的非3A作品。

  當然也有育碧這種專門開發(fā)精品3A游戲的游戲廠商,但是這種開發(fā)模式對于游戲公司來說是很危險的。

  既然3A游戲又叫“3A大作”,指的A lot of time/resources/money,直譯就是更多時間,更多劇情,更多錢,所以開發(fā)3A級的游戲廠商比普通游戲公司本身能力也更強。

  個人認為只有“有能力開發(fā)3A”的廠商和“沒有能力開發(fā)3A”的廠商,多數(shù)情況下二者最大的差別在于人力資源與經(jīng)營規(guī)模,開發(fā)3A游戲的廠商在人力資源和經(jīng)營規(guī)模上都比普通游戲公司優(yōu)秀很多。

  經(jīng)營規(guī)模是極其重要的。這里的規(guī)模不是說公司有多大,而是可支配的資金量,上市狀況等等。3A游戲成本很高,投資風險大,沒有比較大的資本積累做后臺的話幾乎就是賭博。

  比方說當年《生化尖兵》的失敗直接導致西班牙的一家工作室破產(chǎn)。再比如今年的《賽博朋克2077》,時間緊張,直接拿出一個半成品出來,讓玩家們很是失望。

  正是因為3A游戲成本很高,投資風險大,沒有比較大的資本積累做后臺的話幾乎就是賭博。所以投資3A的是一家較大的公司,那么其承受虧損的能力更強,因此開發(fā)這類游戲往往更有底氣。

  其次就是人力資源而這自然與經(jīng)營規(guī)模也脫不了干系,畢竟沒錢誰會愿意打工。人力資源直接決定了:1.最終成品的質(zhì)量,2.制作工期。人力資源包括兩點:人員的素質(zhì)與人數(shù)。素質(zhì)不必多言,一家公司最寶貴的當然是具有豐富開發(fā)經(jīng)驗的員工。

  當然在這一點上智鴻工作室還是做的不錯的,雖然表面上還是一個工作室,但是其實力即便是放到其他游戲公司內(nèi)都是數(shù)一數(shù)二的。

  但是即便是這樣趙榮都不敢保證他們能夠自己設計出一款優(yōu)秀的3A級游戲。

  特別是3A大作,在媒體渲染方面有極大需求。無論是初期美術設定、世界觀設定、建模還是音樂制作等方面,都需要有水平相當?shù)娜苏贫妗?p>  一家公司最寶貴的當然是具有豐富開發(fā)經(jīng)驗的員工。如果所有人都在摸著石頭過河,開發(fā)此前毫無經(jīng)驗的作品,通常而言要么第一作的質(zhì)量不會特別好,要么就會花費超長工期。

  而智鴻游戲工作室就是處在這么一個尷尬的地方,本身實力是有了,但是沒有獨立開發(fā)3A游戲的經(jīng)歷。自己工作室內(nèi)的員工水平都不錯,但是卻沒有經(jīng)驗,這才是最難受的地方。

  有能力開發(fā)3A的公司就算編制內(nèi)找不到需要的制作人才,也必須能夠利用外包等手段得到必要的人力資源。

  Konami的《合金裝備》直到四代為止,美術設計都是新川洋司這位大腕負責的,而至于SquareEnix的《最終幻想》呢,大名鼎鼎的天野喜孝就不必多說了吧。

  當然,雖然智鴻游戲工作室沒有制作3A級游戲的經(jīng)驗,但是游戲工作室的能力還是有,星際爭霸在某種程度上來說也可以算的上是3A級游戲。有了制作星際爭霸游戲經(jīng)驗,開發(fā)虐殺原形這款游戲想必會簡單很多。

  說一句實在話,虐殺原形這款游戲制作難度并不高,相比其他同類的動作類游戲《鬼泣》、虐殺原形這款游戲在很多方面都有著十分明顯的缺陷。

  游戲劇情的單調(diào)乏味暴露了出來,長時間游戲容易審美疲勞這是大多數(shù)美式動作游戲的通病,虐殺原形好不意外同樣有著這些缺陷。

  但是在動作方面血腥暴力的畫面,主角個性十足,好萊塢式的劇情,高自由度的游戲方式。這些美式動作游戲的關鍵要素可以說在一定程度上左右了游戲的品質(zhì)與玩家的接受范圍。

  游戲中玩家將扮演一明失去記憶的科學家,用殺戮去解開自己的過去。游戲進行方式硬派且夸張玩家大呼過癮,游戲角色十分你好。主角的設定冷酷、堅毅很戳玩家們的xp。

  總的來說虐殺原形游戲CG水平一般,實際畫面頗為流暢。血腥表現(xiàn)極具張力,斷肢表現(xiàn)頻繁。但游戲畫面缺點明顯,NPC建模過于粗糙。這點從主角變身成為任意NPC就可以看出。廠商有意設計了過于柔弱的NPC們與紙糊似的交通工具,來彰顯主角作為一個“異類”與整個城市的格格不入。

  雖然虐殺原形這款游戲在很多方面有著種種缺陷,但是毫無疑問,以這款游戲入手對于現(xiàn)在的智鴻游戲工作室來說是一個不錯的選則。

  早上需要設計一款真正的3A游戲來走出國門,而虐殺原形在其精神內(nèi)核上都很是契合智鴻游戲工作室的需求。

  

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