097:曙光系統(tǒng)的前景
汪佳認為,游戲難度應(yīng)該是技巧性的。
以《黑暗之魂》舉例,玩家控制的角色和敵人其實是五五開的,難度高低全看玩家的真實實力。
難度的定義應(yīng)該是挑戰(zhàn)性,而不是純粹堆數(shù)值惡心人。
汪佳前世也忘了不少手游,在他看來,這些手游的難度比什么魂系游戲都高多了!
為什么?這還用問?
抽不出角色和畢業(yè)武器,打起來和刮痧似的,完全打不動!
這種需要提升傷害打怪的...
黑囧貓
今天還是兩更...........
汪佳認為,游戲難度應(yīng)該是技巧性的。
以《黑暗之魂》舉例,玩家控制的角色和敵人其實是五五開的,難度高低全看玩家的真實實力。
難度的定義應(yīng)該是挑戰(zhàn)性,而不是純粹堆數(shù)值惡心人。
汪佳前世也忘了不少手游,在他看來,這些手游的難度比什么魂系游戲都高多了!
為什么?這還用問?
抽不出角色和畢業(yè)武器,打起來和刮痧似的,完全打不動!
這種需要提升傷害打怪的...
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