第一百二十八章 現(xiàn)實(shí)世界
在游戲世界里能感受到各式各樣的光怪陸離,這些都讓羅奇感覺(jué)十分的有樂(lè)趣,尤其是開(kāi)放世界類型的角色扮演沙盒游戲,那種無(wú)拘無(wú)束的自由感總是能讓他十分著迷。
但游戲世界里也不可能不存在規(guī)則的。
雖然游戲世界里不需要遵循現(xiàn)實(shí)世界的規(guī)則和邏輯,可以包容任何看似天馬行空的構(gòu)架,但要想真的讓玩家產(chǎn)生代入感的話,就還是得有一套能夠自洽的內(nèi)在邏輯,得有一個(gè)至少能稱得上是世界觀的世界觀。
無(wú)論這世界觀本身有多么的混亂和瘋狂。
而一個(gè)正常的游戲世界,玩家所扮演的角色通常也會(huì)在行動(dòng)上受到各種限制,比如新開(kāi)檔的時(shí)候?qū)傩暂^為弱小,因此不能隨意去活躍著危險(xiǎn)敵人的地區(qū),不能接受等級(jí)要求太高的任務(wù)。
當(dāng)然,也會(huì)有某些游戲?yàn)榱俗非蟾蟮淖杂筛校瑥亩顢橙说牡燃?jí)根據(jù)主角的等級(jí)動(dòng)態(tài)變化。
在那種情況下,等級(jí)的限制就會(huì)很小了。
但不管怎么說(shuō),主角在前期通常都是囊中羞澀而且實(shí)力較弱的,通常需要進(jìn)行各種任務(wù)或者努力地修煉來(lái)讓自己變強(qiáng)并獲得財(cái)富。
也就是說(shuō)在正常情況下,游戲世界里也幾乎很少存在不勞而獲的事情。
那種游戲如果真的存在的話。
估計(jì)很快就會(huì)令玩家感到匱乏吧。
因?yàn)榈脕?lái)越容易的東西,就越難產(chǎn)生滿足感,唯有付出了辛勞得到的收獲,才更容易讓人產(chǎn)生滿足感,籠絡(luò)了一批忠實(shí)玩家的魂系游戲就是把握住了這一點(diǎn)。
但游戲世界里同樣也要努力才能有收獲,為什么還會(huì)令玩家樂(lè)此不疲呢?
在現(xiàn)實(shí)世界努力不好嗎?
畢竟同樣都要花費(fèi)時(shí)間和精力,但在現(xiàn)實(shí)世界里得到的財(cái)富,可以發(fā)揮出比游戲中大得多的作用,可以購(gòu)買更加豐富的各種物品或服務(wù),而且每一樣都能給人無(wú)比真實(shí)的沉浸感。
因?yàn)槟切〇|西本來(lái)就是真實(shí)的。
在這種情況下,從某個(gè)視角來(lái)看的話,現(xiàn)實(shí)世界又何嘗不是一個(gè)擬真度百分之一百的超大型游戲世界呢?而且世界觀絕對(duì)是最能自洽的,人物反饋也是最真實(shí)生動(dòng)的,物理引擎也是最不會(huì)出現(xiàn)BUG的。
既然如此,為什么現(xiàn)實(shí)世界總是沒(méi)有游戲世界那么迷人呢?
原因就在于在游戲世界里。
付出了就一定能有收獲,玩家在接受每一個(gè)新任務(wù)的時(shí)候,都有收獲會(huì)遠(yuǎn)大于付出的心理預(yù)期,而游戲的設(shè)計(jì)往往也不會(huì)讓玩家失望。
就算有些東西獲取的難度有些大,但只要付出時(shí)間和精力,只要慢慢地變得熟練,或者找到了相應(yīng)的竅門,在游戲世界里幾乎不會(huì)有無(wú)法攻陷的困難。
就算有些游戲里偶爾會(huì)設(shè)計(jì)一些注定會(huì)失敗的任務(wù)。
偶爾會(huì)在劇情上給主角無(wú)法逃避的打擊。
但那些在某種程度上只能算是一些零星的點(diǎn)綴,玩家所操作的主角就算在中途會(huì)遇到一些波折,但最終總是能守得云開(kāi)見(jiàn)月明的,最終的結(jié)果往往都是令人滿意的。
如果一款游戲給主角設(shè)定了無(wú)可改變的悲劇結(jié)局。
那么。
這款游戲要么能在游戲體驗(yàn)上讓玩家得到十足的滿足,從而忍受結(jié)局帶來(lái)的打擊或者為設(shè)計(jì)者精巧的構(gòu)思而叫好,要么就得收獲玩家的一片罵聲。
因此就像世界上的大多數(shù)電影都是美好結(jié)局收尾一樣。
大多數(shù)的游戲也是以美好的結(jié)局來(lái)收尾的。
很少會(huì)有例外。
因此當(dāng)玩家在接觸一個(gè)新游戲的時(shí)候,其實(shí)心里都很有數(shù),知道自己所操作的角色就算中途會(huì)遇到一些麻煩,但最終都會(huì)得到一個(gè)令人相對(duì)滿意的結(jié)局,就算不能成為爽文式的主角,至少也不會(huì)落得比反派更凄慘的下場(chǎng)。
所以他們才會(huì)興致勃勃。
知道自己的旅程一定會(huì)有一個(gè)好的終點(diǎn)的同時(shí),人才能十分踏實(shí)地感受途中所遇到的苦與樂(lè)。
那些都變成了旅途中的風(fēng)景。
但幾乎所有人都能正確地意識(shí)到的是,現(xiàn)實(shí)世界遠(yuǎn)遠(yuǎn)比游戲世界要苛刻得多,這里沒(méi)有可以拿來(lái)鉆空子的設(shè)計(jì)漏洞,也不能在厭倦了高難度的關(guān)卡或者重復(fù)性的操作之后開(kāi)外掛一路平推,所遇到的NPC通常也都十分智能,既無(wú)法直接通過(guò)系統(tǒng)面板查看對(duì)方的好感和惡感,也沒(méi)有可以攻略或者避開(kāi)的捷徑或任務(wù)。
而且現(xiàn)實(shí)世界的這些所謂NPC,并不會(huì)像游戲世界里一樣笨手笨腳。
玩家在掌握了一定的技巧之后,就一定能在游戲世界里大殺四方,無(wú)論是多高難度的游戲,都一定還有重來(lái)的機(jī)會(huì),大不了全部重開(kāi)一次,憑借著之前的游戲經(jīng)驗(yàn),只要愿意不屈不撓地努力,最后就一定能完成順利通關(guān)的目標(biāo)。
只有極少數(shù)反人類的游戲才會(huì)讓人幾乎完全無(wú)法攻克。
但就算遇到了這種游戲也沒(méi)什么好在意的。
大不了不玩了就是。
誰(shuí)也不能逼著一個(gè)人去玩他不想玩的游戲。
但現(xiàn)實(shí)世界和這些游戲就完全不同了,每一個(gè)事件都是一次性的,如果在當(dāng)時(shí)失敗了根本沒(méi)有重來(lái)的機(jī)會(huì),就算玩到中途已經(jīng)壞檔了,也沒(méi)有重來(lái)再來(lái)的機(jī)會(huì),只能硬著頭皮繼續(xù)玩下去。
這就像是游戲世界里的鐵人模式。
會(huì)在游戲世界里玩鐵人模式的,往往都是已經(jīng)對(duì)這個(gè)游戲掌握得爐火純青,可以輕松地通過(guò)各種難度的關(guān)卡,可以拿到任何能夠拿到的成就,用各種各樣的花式玩法體驗(yàn)過(guò)游戲的人。
他們選擇鐵人模式都是為了挑戰(zhàn)自己并追求更大的刺激。
但這種人當(dāng)然是極少的。
而且就算是這種某款游戲真正的發(fā)燒友,選擇鐵人模式所需要付出的代價(jià)和現(xiàn)實(shí)也完全不同。
就算在游戲世界里的鐵人模式里失敗了。
也依然還有重新再開(kāi)檔的權(quán)力,之前玩壞的存檔雖然沒(méi)辦法挽救,那也只需要丟棄而已,除了投入到存檔里的時(shí)間被無(wú)法挽回地浪費(fèi)掉以外,玩家是不會(huì)付出任何額外成本的。