在中國,電子游戲被認(rèn)為是引誘未成年人墮落的電子海洛因。而在日本,電子游戲卻是一個國家支柱性的產(chǎn)業(yè)。
從八十年代發(fā)行量達(dá)到一千六百萬臺的FC紅白機開始,電子游戲走入了日本的千家萬戶。九十年代,世嘉土星和索尼PS之間的較量更是世紀(jì)之戰(zhàn)。這其中碰撞出一個又一個經(jīng)典的游戲,不僅娛樂了日本人,更是陪伴了一代中國人。
對待電子游戲截然不同的態(tài)度,這是中、日兩個國家對電子游戲定位不...
在中國,電子游戲被認(rèn)為是引誘未成年人墮落的電子海洛因。而在日本,電子游戲卻是一個國家支柱性的產(chǎn)業(yè)。
從八十年代發(fā)行量達(dá)到一千六百萬臺的FC紅白機開始,電子游戲走入了日本的千家萬戶。九十年代,世嘉土星和索尼PS之間的較量更是世紀(jì)之戰(zhàn)。這其中碰撞出一個又一個經(jīng)典的游戲,不僅娛樂了日本人,更是陪伴了一代中國人。
對待電子游戲截然不同的態(tài)度,這是中、日兩個國家對電子游戲定位不...