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重生從努力當學霸開始

第一千零七十二章 高盧的育碧

重生從努力當學霸開始 新安小胖A 2042 2025-03-11 05:00:00

  而是取決于投資者手里的鈔票,只有更多的資金投入,才會讓高盧的紅酒更加出名,品質(zhì)也會更高。

  所以,對于外界這些陳詞濫調(diào),所有的酒莊全部都選擇了無視。

  因為,發(fā)出這些陳詞濫調(diào)的人,絕大多數(shù)都是無病呻吟,過過嘴癮而已,過不了幾天,他們就會夸獎果然還是獲得了投資砸了錢的紅酒就是好喝了。

  5月下旬的時候,劉焱就安排小俞收集高盧育碧公司的資料。

  本次高盧之行,劉焱的另一個目標就是育碧公司。

  作為一個全球游戲行業(yè)的寡頭,劉焱自然不會放過任何一個有潛力的游戲公司了。

  育碧娛樂軟件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國的游戲制作、發(fā)行和代銷商,總部設(shè)在高盧并在全球擁有幾十家工作室或分部。手握《雷曼》、《波斯王子》、《刺客信條》、《細胞分裂》、《彩虹六號》、《看門狗》、《幽靈行動》、《榮耀戰(zhàn)魂》、《孤島驚魂》等一大批一線IP,作品數(shù)量更是多到數(shù)都數(shù)不過來。

  優(yōu)質(zhì)的高盧土豆服務(wù)器和買bug送游戲并在發(fā)售半年之內(nèi)必定五折的良心優(yōu)惠活動等獲得了玩家們的一致好評,總之,就一句話:“育碧就是我大哥”。

  育碧是由來自吉爾莫特家族的五兄弟聯(lián)合創(chuàng)辦:老大克勞德·吉爾莫特、老二米歇爾·吉爾莫特、老三伊維斯·吉爾莫特、老四杰拉德·吉爾莫特和老五克瑞斯·吉爾莫特。

  五兄弟出生于二十世紀五六十年代,成長于在風光旖旎的高盧西北部小鎮(zhèn)卡朗圖瓦。

  父親是一個名副其實的農(nóng)場主,既種地又做農(nóng)產(chǎn)品生意,包括銷售農(nóng)藥化肥、農(nóng)機配件等。

  五兄弟從小就幫著送貨、算賬,培養(yǎng)出樸實的性格和敏銳的商業(yè)嗅覺。長大后,五兄弟先后就讀于不同的商學院,又在畢業(yè)后相繼回到農(nóng)場。因為只和農(nóng)民做一些農(nóng)場生意,利潤一直不是很高。這時兄弟五人決定另尋出路。

  某日,熱愛電腦的長子克勞德去英國出差,看到那里個人電腦的售價竟然是高盧的兩倍,覺得這是個賺錢的好機會。

  1984年,五人成立了一家郵購公司,主要代理電腦零件和教育類軟件。

  五兄弟各司其職:老大負責技術(shù)和運營,老二負責財務(wù),老三伊維斯負責拓展市場,老四老五負責行政管理。后來,眼尖的克勞德又發(fā)現(xiàn)高盧的游戲市場規(guī)模巨大,但是種類不全,特別是米國游戲不多,在本土售賣米國游戲有利可圖,于是開始代理進口游戲軟件,甚至還說服了EA、雪樂山(Sierra)、盧卡斯藝術(shù)(LucasArts)等大型游戲公司進行版權(quán)合作。

  在那之后,店里時常會光顧一些年輕人,推銷他們游戲的創(chuàng)意,小伙子們?nèi)找嬗辛藗€大膽的想法:

  既然我們知道什么游戲受歡迎,也都喜歡玩游戲,為什么不自己開家游戲公司呢?

  1986年3月,新公司成立,取名“育碧”(Ubi)。Ubi是英文單詞ubiquitous(無所不在的)的縮寫,可見當時五兄弟們的“野望”。

  “既然心里有個遠大的目標,那就向著這個目標努力吧!”

  為了招募到更多的游戲人才,育碧在雜志上舉辦了有獎編程大賽,大獎是一臺價值不菲的個人電腦,這吸引了一個叫米歇爾·安塞爾的天才少年,他將自己編程生成的動畫短片投遞了過去。當安塞爾滿心期待的等著獎品的時候,接到了一通來自育碧的電話:

  “你的作品不錯,不過我們并不打算讓它拿到第一名,朋友,你想來我們公司上班嗎?”

  育碧希望安塞爾能幫忙完成一款動作解謎類游戲。安塞爾花了半年時間包攬了游戲的編程、動畫、圖形、音樂部分。作為感謝,育碧把高盧第一臺Gameboy送給了安塞爾,并希望他能夠?qū)⒂螒蛞浦驳紾ameboy上。也因此,安塞爾獲得了大量經(jīng)驗與技術(shù)方面上的積累。

  當同期的開發(fā)商大都還在為Amiga電腦和蘋果電腦開發(fā)游戲的時候,育碧就已經(jīng)為任天堂和世嘉開發(fā)游戲了,這為育碧日后在主機行業(yè)發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。

  不久后,育碧將開發(fā)團隊集中到了巴黎,他們決心制作一款可以受到各國玩家喜愛的游戲。當時動作闖關(guān)類游戲深受那個時代的玩家歡迎,尤其是在歐美玩家群體中。

  安塞爾首先設(shè)計了一個角色,這個角色的身體被設(shè)定為各個部位獨立分開,獨特的造型設(shè)計乍看上去似乎很不合理,卻將角色的可動部位切割成了五份可以各自單獨行動的個體,這樣,角色就可以在游戲中做出各種各樣夸張而搞怪的動作,讓玩家的周圍充滿歡快的氣息。同時不存在胳膊和腿,也減輕了運算的負荷,與當時的主機機能相適應(yīng)。

  當米歇爾·吉爾莫特第一次看到安塞爾展示的角色形象時,他就覺得這是一個很酷的idea,眼光獨到的米歇爾當即表示支持開放這個游戲,并在設(shè)計和創(chuàng)作方面給予這位19歲年輕人很多的幫助,讓這個“奇怪的東西”從圖紙上跑進電視屏幕,最終跑進萬千玩家的眼簾直至腦海。

  1995年1月《雷曼》登陸PS時,這個1994年12月推出的新平臺上總共只有9款游戲,消費者和媒體的選擇可以說是非常的狹窄。當大家的目光聚焦在有限的游戲上,《雷曼》憑借著自身的素質(zhì),很容易讓人們關(guān)注到了這款游戲?!叭绻覀兺七t一年,就沒法取得這么大的成功,因為一年之后PS上的游戲已經(jīng)有很多了?!庇潭聲飨鍯EO伊維斯當年的這項決策頗覺慶幸。這眼光和馬云有的一拼啊。

  當時3D游戲日漸風靡,《雷曼》卻仍然沿用2D方式表達,美妙的音樂,如童話般的世界風格,操作流暢的角色,強大的敵人與瘋狂的關(guān)卡,憑借著這些與眾不同的優(yōu)勢很快俘獲了許多玩家的心,讓玩家體驗到游戲真正的樂趣所在。值得一提的是,育碧打入天朝市場,首推的就是“雷曼”系列。

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