之所以跟溫夢講這么詳細(xì),一來是想多教教她設(shè)計一款游戲時要考慮些什么東西,二來當(dāng)然是想讓她做工具人,游戲的大框架他直接丟給溫夢去做,因為他要操心音樂和美工方面的事,游戲框架這種簡單活丟給她練練手正好。
反正紀(jì)念碑谷也在后期調(diào)試階段了,正好給她找點事做,省得大學(xué)霸沒事做,心里不踏實。
我果然是個善解人意的人。顧楓想道。
需要溫夢做的事交代完之后,他又找到李蘭,讓她發(fā)個招聘信息,他這次搞大動作,需要招聘一大堆美術(shù)人才。
具體包括1名角色原畫師,1名場景原畫師,1名3D模型設(shè)計師,1名特效設(shè)計師,1名UI設(shè)計師,1名3D場景建模師。
至于主美就暫時不需要了,他自認(rèn)為自己雖然美工水平暫時還只能算是一般,但眼光和經(jīng)驗絕對是勝過別人的。
反正現(xiàn)在游戲還不多,所有美術(shù)方面的東西都由他親自過問一下也不算麻煩。
每個崗位的要求他也直接郵件發(fā)了李蘭一份,面試流程還是老樣子,她負(fù)責(zé)人事面,顧楓自己負(fù)責(zé)技術(shù)面。
顧楓的招人標(biāo)準(zhǔn)和其他游戲廠商的招人標(biāo)準(zhǔn)大相徑庭。
別人動不動就要求2至3年的工作經(jīng)驗,像主美這種崗位,甚至至少都要求5年以上工作經(jīng)驗,并且還要有成功項目經(jīng)歷。
顧楓則完全不同,他招人的標(biāo)準(zhǔn)很簡單,發(fā)作品,并且注明創(chuàng)作時長。其他要求一概沒有。
英雄不問出處,他愿意給那些有才華有能力的人一個證明自己的機(jī)會。對他而言,專業(yè)能力和產(chǎn)出效率才是他想要的美術(shù)組員工所必備的素質(zhì),這兩項達(dá)標(biāo)后,還必須要對游戲有較高的熱情,當(dāng)然,這一點可以放在面試中去了解。
接下來的幾天,顧楓都在忙活舞線的事,首次公測他不準(zhǔn)備直接一次性投放十幾二十個關(guān)卡進(jìn)去,而是先暫時先放個十個左右就好。
前期更新可以頻率稍高一些,等關(guān)卡數(shù)量拉起來,用戶數(shù)量也積累起來之后,再慢慢放緩更新速度,直到最后維持在一個穩(wěn)定更新的速度即可。
而且這樣做的話,他也不用一次性拿出一大堆譜子,那樣的話顯得太過駭人。
所以初期準(zhǔn)備投放的曲子,他打算只挑選鋼琴曲,畢竟鋼琴作為樂器之王,排面自不用說,加上原作中確實也有不少高質(zhì)量的鋼琴曲關(guān)卡,作為打響游戲前期熱度的第一炮再好不過。
當(dāng)然,還有個不提也罷的原因,顧蘭擅長弦樂器,君子蘭精通鋼琴,反正君子蘭不也總覺得收了他的歌心里不踏實嗎,如今正好給她一個踏實的機(jī)會。畢竟他是個善解人意的人
最終一番篩選下來,第一個版本要上線的關(guān)卡全部敲定,分別是:鋼琴(The Piano),寒冬(The Winter),田野(The Plains),風(fēng)暴(The Storm),沙漠(The Desert),秋天(The Autumn),混沌(The Chaos),時光(The Time),天空之夢(The Sky)。
一共九關(guān),這九關(guān)的質(zhì)量在原作中皆是中上水準(zhǔn),而且難度也合適,有入門的時光,簡單的鋼琴、天空之夢,中等一點的寒冬、田野、風(fēng)暴、沙漠,較難的秋天,號稱魔鬼關(guān)的混沌。
雖然只有九關(guān),但是也夠玩家們受的了。
這九首曲子的時長基本都在1分半到2分半之間,他只用了一粒記憶糖豆就全部都在腦海里過了一遍。
將譜子全部寫好后,他想了想,保險起見,將這幾張紙都故意折疊后再攤開弄皺,再把紙故意弄得看上去新舊程度不一,做這種事他還是很專業(yè)的。
曲子的事沒耽誤太多功夫,他這幾天的主要功夫還是花在美術(shù)風(fēng)格和一些特效表現(xiàn)的設(shè)計上。
不同的曲子,關(guān)卡的風(fēng)格和調(diào)性自然是不可能完全一致的。
像時光、鋼琴、天空之夢這樣的關(guān)卡肯定最好是要走抽象、唯美、內(nèi)涵一點的風(fēng)格和表現(xiàn)形式的。
而風(fēng)暴、混沌、寒冬這種調(diào)子偏低沉憂郁一些的關(guān)卡則是采用寫實風(fēng)會更好一些,再如秋天、田野這樣的關(guān)卡自然是要把美景表現(xiàn)到極致,把秋天、田野的特點以及一些人們一提到它們就容易聯(lián)想到的事物表現(xiàn)出來。
原作這幾關(guān)做得都還算不錯,他需要做的就是將5毛錢的特效和畫質(zhì)升級為50萬乃至500萬的水準(zhǔn),在硬件性能完全無需顧慮的基礎(chǔ)上,有多大能力,他就要做多高水準(zhǔn)。
有死亡細(xì)胞證明工作室的實力,加上招人條件的寬松,這幾天李蘭光面試就忙得夠嗆,還好結(jié)果還算喜人,除了UI,其他幾個崗位都招到了滿意的人選。
5個新員工,除了特效設(shè)計師和3D場景建模師是男的,兩個原畫和3D角色建模師都是妹子。
工作室目前一共九人,3男6女,比例1比2,在這個男多女少的行業(yè)里,顯然也是一朵奇葩了。
不過這樣的局面也算是皆大歡喜,女孩子開心于可以多幾個有共同話題的人聊天,男的自不用說,干勁十足,動力拉滿。
這個世界的游戲行業(yè)就是這樣,美術(shù)組、音樂組的人數(shù)多于設(shè)計組、開發(fā)組、測試組是相當(dāng)正常的事。
畢竟智能編程的先進(jìn)讓開發(fā)測試都是能以一當(dāng)十的,但畫畫,建模,音效后期處理這些就顯然不是技術(shù)先進(jìn)就能大幅降低人手需求的。
顧楓給一眾人都仔細(xì)交代了他們接下來的任務(wù),他給每個人都發(fā)了一個壓縮包,里面包含各種概念稿,美術(shù)需求等。
所謂是騾子是馬拉出來溜溜便知,不管是顧楓的細(xì)致講解,還是概念稿的詳細(xì)、美術(shù)需求的細(xì)致明確。
都足以讓眾人心中感慨一聲不愧是帝都藝院的高材生,不愧是設(shè)計出開心消消樂和死亡細(xì)胞的男人。
做游戲美術(shù)的都一樣,最怕上級bb一大堆東西,實質(zhì)性的需求狗屁沒有,最后你以為你懂了,信心滿滿交上去一版,結(jié)果上司臉皺得跟破抹布一樣,這不滿意那不滿意。
然后你開始陷入一次次打回修改提交又被打回的折磨循環(huán),說不定還會經(jīng)歷讓所有美工都最痛苦的一幕。
“還是用第一版吧?!?p> 想必不止是游戲美工,每個做設(shè)計的人都對這句話不會感到陌生,當(dāng)你的上級或隨意或妥協(xié)或認(rèn)真說出這句話的時候,他們一定想不到,那一瞬間,他們離死就一步之遙。
像顧楓這樣懂行的上級,甚至直接把概念稿和需求說明都整得明明白白的,他們內(nèi)心感受只有兩個字。
舒服!
看到美術(shù)組的兄弟姐妹們都有了明確的目標(biāo),認(rèn)真開始工作起來,顧楓滿意地回到辦公室。
像我這樣善解人意的老板上哪找哦?他自戀想道。
楓火竹溪
祝做設(shè)計的童靴們都能遇到顧楓這樣的好上司