第九十章 虛幻引擎
于晏初將虛幻引擎掏出等待的就是這一天,想擴(kuò)大公司的規(guī)模、實(shí)力、影響力或者說將來可能發(fā)布主機(jī)時(shí)的陣營,虛幻引擎有著至關(guān)重要的作用。
前世,epic商城敢于挑戰(zhàn)steam除了擁有強(qiáng)大的財(cái)力進(jìn)行每周喜加一之外,就是虛幻引擎。
玩家決定的是一部分,另一部分就是你平臺(tái)上擁有多少游戲。
而游戲多少的第一步,就是有多少游戲開發(fā)者青睞于你。
而開發(fā)引擎對于開發(fā)者來說就是重中之重了。
因?yàn)橐鎸τ谝豢钣螒虻拈_發(fā)工作來說極為重要。
沒有接觸過游戲開發(fā)玩家可能會(huì)籠統(tǒng)的說一句,“游戲引擎是用來開發(fā)游戲的”。
但實(shí)際上,游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯工具,以及互交式實(shí)時(shí)圖像應(yīng)用程序的核心組件集合。
在這個(gè)集合中已經(jīng)提供了各種編寫游戲的工具,物理引擎、音效、動(dòng)畫渲染、碰撞測試、光效粒子、場景管理等,以實(shí)現(xiàn)讓開發(fā)者更快捷開發(fā)游戲的目標(biāo)。
而不至于像20多年前的前輩一樣,在開發(fā)游戲時(shí)不得不從零開始搭建腳本庫。
事實(shí)上,前世從上個(gè)世紀(jì)九十年代初32位機(jī)時(shí)代開始,游戲引擎的概念就已經(jīng)出現(xiàn)。
第一款進(jìn)行商業(yè)授權(quán)的游戲引擎,則是用于開發(fā)1993年《毀滅戰(zhàn)士》的ID Tech 1引擎,也就是俗稱的DOOM引擎。由于其有著能夠降低開發(fā)難度,以及提升研發(fā)速度的優(yōu)勢,因此游戲引擎也得以迅速商業(yè)化。
在游戲引擎的商業(yè)化授權(quán)市場上,2014年的開發(fā)者大會(huì)則是有著里程碑意義的一年。
不僅是因?yàn)楫?dāng)時(shí)Epic推出了影響深遠(yuǎn)的虛幻引擎4,而是在2014年開發(fā)者大會(huì)上,三大主流商業(yè)引擎虛幻、Unity、CryEngine一起調(diào)整了收費(fèi)方式,并答復(fù)降低了授權(quán)費(fèi)用。
其中,Epic將虛幻引擎3時(shí)代游戲的前5萬美元利潤免費(fèi),5萬美元以上部分須交納25%的條款,改為了每月19美元加上5%游戲收入分成,并且還開源了虛幻引擎的全部C++源代碼。
顯然,當(dāng)時(shí)這些游戲引擎開發(fā)商調(diào)整抽成比例并不是良心發(fā)現(xiàn),而是當(dāng)時(shí)面對市場都有著迫切的渴求。
因此最終的結(jié)果,就是憑借著易于開發(fā)的特性,多平臺(tái)無縫切換和發(fā)布的功能,以及相對低廉的價(jià)格。
Unity幾乎已經(jīng)席卷了獨(dú)立游戲與手機(jī)游戲市場,而cryengine則因?yàn)樵缙谒璺殖商?,以及后期社區(qū)支持不夠,導(dǎo)致其已經(jīng)掉隊(duì)。
其實(shí),當(dāng)時(shí)的Epic在商業(yè)化游戲引擎市場上的地位頗有幾分尷尬。在開發(fā)者大會(huì)2017上Epic CEO蒂姆·斯維尼就曾公開表示,“雖然Unity擁有更多的使用者,但我們不在意這一點(diǎn),因?yàn)槲覀兪冀K都是針對游戲開發(fā)的高端市場。”
但外界認(rèn)為,當(dāng)時(shí)這番話其實(shí)是有一定狡辯的成分在內(nèi),因?yàn)殡S著手游對整個(gè)游戲市場的沖擊,PC與主機(jī)游戲的市場份額是受到了不小影響的。
而這一現(xiàn)象的直接結(jié)果,就是在目前的PC與主機(jī)游戲領(lǐng)域,除了歐美大公司的3A作品和日廠的大作外,幾乎就只剩下小作坊式的獨(dú)立工作室,中等規(guī)模的2A游戲越來越少。
這里說一下,大部分或者說老牌日廠是沒有3A這個(gè)說法的,3A是上個(gè)世紀(jì)九十年代末,歐美廠為了對抗日廠整出來的商業(yè)營銷概念,對著日廠喊3A就猶如對著**喊光頭。
而其中以任天堂為首的一眾老牌廠商,對于3A的說法更是不屑,極具代表的比如曠野之息的開發(fā)成本、開發(fā)時(shí)間、開發(fā)人員、耗費(fèi)的資源等完全可以說是3A游戲,但是他們自己或者任何一家知名游戲媒體,從未說過這是3A游戲。
話說回來,所謂2A的游戲,其實(shí)指的是投資規(guī)模介于3A與獨(dú)立游戲之間,可以比肩下3A大作的畫面動(dòng)作表現(xiàn),但又不像現(xiàn)在絕大部分3A游戲那樣為求穩(wěn)妥而陷于模式化。
其中,僅按照標(biāo)準(zhǔn)來看,《只狼:影逝二度》無疑就是2A游戲的代表。
隨著中等規(guī)模體量游戲的減少,也代表了虛幻引擎能夠觸及的客戶群體在逐步萎縮。
因?yàn)樵谶@次降價(jià)之前,獨(dú)立游戲開發(fā)者會(huì)選擇更便宜的Unity,而有能力推出3A大作的廠商則普遍不缺錢不缺技術(shù),往往會(huì)選擇自研引擎,比如說“波蘭蠢驢”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎,以及育碧的AnvilNext引擎等。
因此在獨(dú)立游戲開發(fā)者用不起,一線大廠又不想用的情況下,如果不是有藍(lán)洞的《絕地求生》以及自家《堡壘之夜》兩款風(fēng)靡全球的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。
Epic又怎么有底氣建立Epic Games Store來挑戰(zhàn)Steam。
而對于游戲平臺(tái)來說,獨(dú)立游戲開發(fā)者可以為平臺(tái)建立起豐富的內(nèi)容資源,并帶來龐大的用戶群體。
此次Epic將使用虛幻引擎的分成門檻提升到100萬美元,差不多相當(dāng)于售價(jià)60美元的3A大作賣出16666份,售價(jià)9.99美元的獨(dú)立游戲賣出10萬份的水準(zhǔn)。
所以這樣來看,Epic修改抽成比例的做法,顯而易見是為了籠絡(luò)數(shù)量龐大的獨(dú)立開發(fā)者,并希望將其拉到自家的陣營之中。
并且搭配此次降低抽成的,則是Epic此前在2018年7月宣布給在虛幻商城(不是游戲商城)上架素材內(nèi)容的開發(fā)者,獲得更多的抽成優(yōu)惠,開發(fā)者可以拿走收益的88%,而Epic則只要12%。
而在一年之后,Epic收購了高精度紋理材質(zhì)掃描軟件Quixel Megascans,也為Epic旗下的開發(fā)者提供了海量高清素材。
因此這樣一來,Epic直指此前被Unity占領(lǐng)的獨(dú)立游戲開發(fā)者也就昭然若揭了。
當(dāng)然,其實(shí)對于絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者制作的游戲來說,終其生命周期都賣不了10萬份。那么這樣的話Epic不就虧了嗎?
但實(shí)際上,Epic極有可能是通過這種方式將開發(fā)者捆綁在虛幻引擎上。
要知道,除了面向愛好者的gamemaker等工具外,商業(yè)化的游戲開發(fā)引擎無一例外需要大量的時(shí)間學(xué)習(xí),而同時(shí)精通多種引擎的開發(fā)者則只是少數(shù)。
因此Epic選擇用營收換口碑,盡量多的培養(yǎng)熟悉虛幻引擎開發(fā)的程序員。而一旦開發(fā)者登上了虛幻引擎的大船后,次世代虛幻引擎5的商業(yè)化道路,不就順利很多了嗎。
而epic關(guān)于開發(fā)引擎的這條路線正好適合當(dāng)下的香草娛樂。
香草需要的從不是大作,不是創(chuàng)意。
是需要籠絡(luò)足夠多的開發(fā)者,為他以后的平臺(tái)開發(fā)游戲!
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感謝4位大哥?。。?!