不止是羅帥,其他幾人也露出好奇之色。
進(jìn)入了這個(gè)行業(yè),對(duì)游戲開(kāi)發(fā)智能主機(jī)的名頭也都有所耳聞,就是不知道是不是和傳說(shuō)的一樣神奇。
王劍摸摸下巴:“我買的是基礎(chǔ)型號(hào)‘白狼’,大概過(guò)幾天能到吧?!?p> 即便是最便宜的基礎(chǔ)款,也要700萬(wàn),把《去月球》一個(gè)月的收益差不多花干凈了。
王劍能果斷買一臺(tái),一是現(xiàn)在不差錢了,二也是以前在星河游戲大學(xué)的時(shí)候體驗(yàn)過(guò)智能主機(jī),了解智能主機(jī)的強(qiáng)大輔助功能。
如果用系統(tǒng)為道具標(biāo)注的方式,給智能主機(jī)介紹的話,差不多是這樣的:
【
道具:基礎(chǔ)型游戲開(kāi)發(fā)智能主機(jī)·白狼
功能:召喚20名能力為C-的機(jī)器人輔助開(kāi)發(fā),可自行分配編程、美術(shù)等任務(wù)。
使用方法:上上下下左右左右BABA
說(shuō)明:消滅人類暴政!世界屬于三體!(
】
總之,智能主機(jī)有長(zhǎng)處也有缺陷,使用的開(kāi)發(fā)人員強(qiáng),能發(fā)揮出的作用也更多,用好了能減少很多工作量,縮短開(kāi)發(fā)的時(shí)間。
對(duì)一些中小型游戲公司來(lái)說(shuō),智能主機(jī)就是個(gè)雞肋,還不如人工便宜好用。
但對(duì)于王劍來(lái)說(shuō),用智能主機(jī)開(kāi)發(fā)是很劃算的。
等以后游戲開(kāi)發(fā)的難度提升,還想制作出超高質(zhì)量的游戲,就要有頂尖實(shí)力的員工。王劍可以用積分提升員工的實(shí)力,不過(guò)積分商店的經(jīng)驗(yàn)書,每往上一級(jí)價(jià)格就翻了幾倍,越是精英要投入的積分就越多。
少數(shù)精英加智能主機(jī)輔助,這就是王劍決定要走的開(kāi)發(fā)路線。
接下來(lái),王劍又分配任務(wù)道:“葉萌,你負(fù)責(zé)怪物、英雄的模型,記得游戲是卡通的畫風(fēng),不要把怪物畫得太兇惡寫實(shí)了。佟珂,你負(fù)責(zé)各個(gè)關(guān)卡的地圖、防御塔、士兵、成就圖標(biāo)、過(guò)場(chǎng)插畫、粒子特效的繪制?!?p> 葉萌握緊小拳拳,看上去干勁十足:“明白!”
佟珂像條咸魚(yú)一樣趴在桌子上,歪著腦袋慘兮兮地看著王劍:“老大,任務(wù)太多了吧!能不能減輕點(diǎn)?!?p> 王劍笑道:“沒(méi)事,智能主機(jī)的輔助功能是很強(qiáng)大的,等你用了就知道了。各種具體的要求等下我發(fā)給你們?!?p> “好吧,明白?!?p> 王劍道:“白雪瑤,你負(fù)責(zé)游戲的音樂(lè)、音效。這個(gè)對(duì)你來(lái)說(shuō)應(yīng)該沒(méi)什么難度?!?p> 白雪瑤輕輕點(diǎn)頭:“嗯?!?p> 經(jīng)歷了《去月球》的磨練,又被王劍拍了幾本編曲的經(jīng)驗(yàn)書,白雪瑤在演奏之外,編曲也有一定水平了。
不同于《去月球》的音樂(lè)緊緊圍繞著劇情,《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的音樂(lè)只要能起到呼應(yīng)游戲場(chǎng)景、烘托氣氛的作用即可,沒(méi)必要原樣復(fù)刻。
所以王劍這次打算讓她根據(jù)情況,自行發(fā)揮。
王劍又道:“百里傲,你和我一起,負(fù)責(zé)防御塔,怪物和英雄的屬性設(shè)計(jì),還有關(guān)卡難度調(diào)整——這是最能體現(xiàn)游戲魅力的部分,也是最有難度的部分,有信心嗎?”
百里傲感覺(jué)像是要去挑戰(zhàn)游戲中一頭高難度的領(lǐng)主,壓力和興奮同時(shí)涌出,血液都躁動(dòng)了起來(lái):“有!”
王劍點(diǎn)頭道:“好!那就開(kāi)始吧!”
于是眾人都忙碌起來(lái)。
……
在開(kāi)發(fā)《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》數(shù)天后,王劍招到了三名新的客服,負(fù)責(zé)管理論壇、游戲群和圍脖,反饋玩家意見(jiàn)。
另一件事情就是智能主機(jī)終于到了,于是開(kāi)發(fā)速度驟然提升。
羅帥用智能主機(jī)先開(kāi)發(fā)出了第一關(guān)的簡(jiǎn)易demo,方便王劍和百里傲進(jìn)行設(shè)計(jì)和測(cè)試。
簡(jiǎn)易的程度……防御塔是方形,怪物是圓形,以不同顏色標(biāo)注,頭上頂著一個(gè)血條。
雖然簡(jiǎn)陋,不過(guò)也挺直觀的。
第一關(guān)只有一個(gè)出怪口,怪物沒(méi)有技能,防御塔的高級(jí)形態(tài)和英雄都沒(méi)有解鎖,即便是簡(jiǎn)易的demo,也足夠進(jìn)行測(cè)試了。
《王國(guó)保衛(wèi)戰(zhàn)》的難度分三個(gè)等級(jí),新手、普通和老兵,同一個(gè)關(guān)卡又分為戰(zhàn)役,英雄和鐵血三個(gè)模式。
不同難度、不同模式,資源分配、技能施放的容錯(cuò)率也不同。
王劍和百里傲反復(fù)測(cè)試,一點(diǎn)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。
“這波怪物出現(xiàn)的時(shí)間好像可以稍微提前一點(diǎn)?!?p> “這波小怪可以多兩只,增加一點(diǎn)難度?!?p> “這波的難度夠了,多兩只資源就有點(diǎn)多了,卡住一點(diǎn)資源,讓下一波怪能漏兩只過(guò)去,前面打完剛好夠經(jīng)濟(jì)在后面造塔補(bǔ)刀。”
現(xiàn)在市面上的塔防游戲,除了策略性的缺乏,另一個(gè)主要的一個(gè)缺點(diǎn)就是難度的不平衡。
當(dāng)防御體系構(gòu)筑完成,中期過(guò)于輕松,無(wú)法讓玩家感受到消滅掉怪物帶來(lái)的樂(lè)趣,后期難度又過(guò)大,失去了趣味性。
難度的平衡,有趣的關(guān)卡設(shè)計(jì),對(duì)開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是個(gè)難度和樂(lè)趣兼具的挑戰(zhàn)。
防御塔和怪物的關(guān)系就好比和面團(tuán),先加一點(diǎn)面粉,再加一點(diǎn)水,剛好能和勻,再加一點(diǎn)面粉打破這個(gè)平衡,再加一點(diǎn)水——擊敗怪物的資源,如果能得到合理的分配,剛剛好可以應(yīng)付下一波怪物,這才能讓玩家體會(huì)到到挑戰(zhàn)的壓力和樂(lè)趣,獲勝后也會(huì)覺(jué)得很爽、很有成就感。
必須讓難度恰到好處,既不能太輕松,讓玩家覺(jué)得“好無(wú)聊啊,我亂打都過(guò)了”,又不能讓玩家拍桌子罵“*粗口*制作人,這破游戲怎么這么難”。
而是玩家在失敗后,會(huì)覺(jué)得“如果我的塔調(diào)整個(gè)位置,剛才說(shuō)不定就能打過(guò)那波怪了!”,或者“好可惜!剛才我的技能早放一點(diǎn)解場(chǎng),就能三星通關(guān)了!”
從開(kāi)發(fā)的角度來(lái)說(shuō),塔防游戲的設(shè)計(jì)難度主要體現(xiàn)在數(shù)值計(jì)算的模糊,不像其他游戲那么清晰。
比如RPG游戲,你有10點(diǎn)力量,砍一刀在怪物身上,減去怪物的防御系數(shù),一刀能打8點(diǎn)傷害——就算加上傷害的浮動(dòng)和暴擊,也有一個(gè)固定的范圍。
而塔防游戲,隨著地圖的不同、防御塔攻擊范圍不同、怪物移動(dòng)速度不同,傷害的計(jì)算頓時(shí)變得模糊起來(lái)。
一座攻速慢,傷害高的炮塔,碰上跑得飛快的怪物,也許只能打到一下,怪物就跑出了攻擊范圍;而一座低級(jí)的箭塔,雖然傷害低,但是攻速快,射程范圍廣,當(dāng)怪物經(jīng)過(guò)它的攻擊范圍時(shí),可以攻擊三下,把這只怪物射爆。
這該怎么去計(jì)算塔的火力呢?
所以,塔防游戲的數(shù)值設(shè)計(jì),一般是在初步計(jì)算出怪物的血量,以及防御住怪物攻擊需要的火力后,給玩家留下一個(gè)很大的彈性區(qū)間,讓玩家通過(guò)自己的操作和資源來(lái)應(yīng)付每個(gè)波次。
這個(gè)彈性區(qū)間的大小,多少,就是一個(gè)設(shè)計(jì)師實(shí)力和經(jīng)驗(yàn)的體現(xiàn)。