“我去!弓國?我去!羽國?這TM怕是在逗我吧?”門庭若市一貫是語不驚人死不休。
“呦呦呦,你有什么可不滿意的?只有這樣,才能體現(xiàn)出你們光國的強大呀!【滑稽】”笑語中的悲涼油腔滑調(diào)道。
“你說的輕松。你們是三國聯(lián)合,我們是一挑五!”門庭若市抱怨道。
“你這話說的,要論人數(shù),你們光國一挑七都綽綽有余了?!毙φZ中的悲涼用事實作依據(jù)理論道。
“噗!你說的該不會是那些剛知道國家任務(wù)是什么的10級小號吧?”門庭若市問道。
第一版的國戰(zhàn)并非是八國亂戰(zhàn),而是以隨機三、三、二聯(lián)合的方式?jīng)Q定陣營。出現(xiàn)這種設(shè)定,主要是因為有的國家勢力人丁實在不旺。這些國家勢力的角色,不得不暫時依靠其他更大的勢力。很不巧,弓國和羽國現(xiàn)在幾乎可以用滅門來形容。誰跟這兩個勢力分到一個陣營,這場國戰(zhàn)的勝率無疑會大大降低。
國戰(zhàn)跟幫戰(zhàn)不同,并不是靠切斷對方補給決定勝負的,而是要侵占對方的領(lǐng)土并進行駐守。那么怎樣才算是占領(lǐng)呢?策劃團隊選擇了“占點”的方式。
在每個非中立地圖中,都會有三個據(jù)點。跟幫戰(zhàn)攻擊敵方本陣類似,占領(lǐng)據(jù)點也需要進行戰(zhàn)斗。每次最多只能有一支隊伍攻擊據(jù)點,每個據(jù)點也最多只有一隊守軍。擊敗據(jù)點的守軍之后,旗幟變換,該據(jù)點改為由戰(zhàn)勝方的守軍駐守。當(dāng)然,其他隊伍肯定不會都站成一圈在旁邊看熱鬧。阻礙、拖延、屠戮,都不可避免。
國戰(zhàn)期間,有很多和平常不一樣的地方。首先,城市地圖里也可以進行戰(zhàn)斗。其次,角色死亡無懲罰。另外,連續(xù)殺人也沒有懲罰。在常規(guī)地圖中進行戰(zhàn)斗,沒有將角色們傳送到某個特殊的戰(zhàn)場,這等于讓戰(zhàn)場變得非常大??粘羌乐袥]有傳送類道具,三國聯(lián)盟各自為戰(zhàn),致使戰(zhàn)場調(diào)度十分混亂。
從在每個月的第二個周日的下午4點到6點,每次國戰(zhàn)持續(xù)兩個小時。在此期間,若有某一陣營在某一時刻同時占領(lǐng)了所有地圖的所有據(jù)點,則國戰(zhàn)直接結(jié)束,判定占領(lǐng)所有據(jù)點的陣營獲勝。否則,當(dāng)國戰(zhàn)時間結(jié)束,判定領(lǐng)土最多的陣營獲勝。結(jié)算時,每個地圖中的三個據(jù)點若被三方陣營平分,則判定三方均分。若有一方陣營占據(jù)不少于兩個據(jù)點,則判定該陣營獨占該地圖。每個野外地圖一共有三點領(lǐng)土積分,均分則三方各得一分,否則必有一方獨占三分。每個村鎮(zhèn)地圖共有六點領(lǐng)土積分,每座主城則有十二點領(lǐng)土積分,積分分配方式與野外地圖相同。最后,按領(lǐng)土積分結(jié)算三方陣營的領(lǐng)土面積。
“這個活動其實不難。只要我們在每個地圖穩(wěn)守一個據(jù)點,然后在時間臨近結(jié)束時全力再拿下一個據(jù)點,那我們就可以憑借微小的優(yōu)勢取得勝利?!奔m結(jié)的團子分析道。
“這得是在三方陣營實力相當(dāng)?shù)那闆r下?,F(xiàn)在有一方陣營明顯弱于另外兩方,不好講至少要多少分才能獲得勝利。如果要說絕對穩(wěn)妥,那肯定要大于一半分數(shù)。”笑語中的悲涼分析道。
“像這種無人組織的大戰(zhàn),各個隊伍不可能均勻分布在地圖各處。而且,因為有等級限制,低級的角色進入不了高級的地圖。因此,地圖上的敵人肯定有虛實之分。避實擊虛,占領(lǐng)據(jù)點的效率肯定能提高很多?!奔m結(jié)的團子進一步分析道。
“嗯,這確實是一方面。但即使信息傳遞的渠道不統(tǒng)一,在每個地圖內(nèi)做不到均分兵力,可從大體上講,卻還是可以做到均分。比如光國,小號眾多,在本國領(lǐng)土內(nèi)一旦占住據(jù)點,單靠拖延戰(zhàn)術(shù)就足夠讓其他勢力的隊伍無法靠近據(jù)點。你占兩塊地圖,我占兩塊地圖,從領(lǐng)土數(shù)量上看,仍然是平均的。所以,我認為我們應(yīng)該從整個世界的地圖地形進行分析,先占據(jù)容易占領(lǐng)的據(jù)點,然后在各個要道的路口和各城的城門進行‘堵塞’作戰(zhàn)。守據(jù)點的話,我們太暴露,別人將我們包圍之后一擁而上,很難不漏進來一兩支隊伍?!毙φZ中的悲涼提議道。
這次田灼只和團子討論作戰(zhàn)計劃,而沒和于寬他們幾人討論,這是因為笑語中的悲涼和糾結(jié)的團子都屬于凌風(fēng)國勢力。凌風(fēng)國這次和龍國、不死國同屬一個陣營,無論是從人數(shù)還是從勢力特點考慮,他們這一次都勝面極大。這次國戰(zhàn)的重點不在“戰(zhàn)”上,而在于“攻”與“守”。也可以說,重點不是能否戰(zhàn)勝其他陣營的隊伍,而是能否確保自己已經(jīng)占領(lǐng)的據(jù)點不被敵方隊伍接觸到,同時也要確保自己有能力在最后時刻一鼓作氣接觸到其他陣營的據(jù)點。
凌風(fēng)國的生命加成,龍國的靈寵大陣,還有不死國的“茍延殘喘”,這些都是拖延戰(zhàn)的利器。只要最后集中少量精銳隊伍,以高人數(shù)的雜兵作為掩護,有很大機會閃擊成功。
當(dāng)然,每個勢力都有自己的特點。每個陣營都不會主動跟隨其他陣營的節(jié)奏去打。如果打著打著演變成了對某些據(jù)點的反復(fù)爭奪戰(zhàn),結(jié)局將難以預(yù)料。
都說實踐出真知,果然如此。一旦打起來,大家才發(fā)現(xiàn)事情跟自己預(yù)先想的根本就不一樣。或許連策劃之前都沒有預(yù)料到這種情況。這次的國戰(zhàn),發(fā)生了一件讓策劃改動游戲設(shè)定的重大事件。這個事件,后來被玩家們稱為“復(fù)活點埋人慘案”。
從開服到現(xiàn)在,游戲中一直都只有唯一一個復(fù)活點。而這個復(fù)活點的位置,在光國境內(nèi)。其他勢力的角色一旦戰(zhàn)死一次,就會被光國一浪又一浪的小號們徹底淹沒在復(fù)活點內(nèi),再也無法出去。這些角色就像陷入了泥沼一般,越掙扎,越無奈。而光國高等級的隊伍們卻一刻不停地在外面攻城略地。最終,竟然由光國勢力一挑五,帶領(lǐng)他們的陣營取得了在大戰(zhàn)前看似不可能取得的勝利。